# 战斗系统输入处理修复

## 🐛 问题描述

### 症状1：战斗中输入被错误处理
```
>>> 你的回合 <<<
【战斗】> attack
无效选项。请输入1-5。  ❌ 错误：被大厅菜单处理器处理
```

### 症状2：不断显示战斗菜单
```
【战斗】> 1
================================
  战斗中
================================
等待你的回合...
================================
【战斗】> 2
================================
  战斗中
================================
等待你的回合...
```

### 症状3：连接崩溃
```
terminate called without an active exception
Aborted
```

## 🔍 根本原因

### 主循环逻辑问题

**修复前的代码**：
```cpp
while (m_isRunning && m_isConnected) {
    if (!m_isAuthenticated) {
        showMainMenu();
    } else if (m_inBattle) {
        showBattleMenu();  // ❌ 不管是否轮到玩家都调用
    } else {
        showLobbyMenu();
    }
    
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
}
```

**问题分析**：
1. 当 `m_inBattle = true` 但 `m_waitingForTurn = false` 时
2. `showBattleMenu()` 被调用 → 等待输入
3. 用户输入后，`handleBattleInput()` 检查 `!m_waitingForTurn` 直接返回
4. 循环继续，100ms 后再次调用 `showBattleMenu()`
5. **无限显示菜单**

### 状态机混乱

战斗有三个状态：
- 未认证 → 显示主菜单
- 在大厅 → 显示大厅菜单
- 在战斗中
  - **轮到玩家** → 显示战斗菜单，接受输入
  - **不是玩家回合** → 静默等待，不显示菜单

原来的代码只区分了前两个状态，导致第三个状态处理错误。

## ✅ 修复方案

### 1. 改进主循环逻辑

```cpp
void GameClient::run() {
    if (!connect()) {
        return;
    }
    
    while (m_isRunning && m_isConnected) {
        if (!m_isAuthenticated) {
            showMainMenu();
        } else if (m_inBattle && m_waitingForTurn) {
            // ✓ 只在战斗中且轮到玩家时才显示战斗菜单
            showBattleMenu();
        } else if (!m_inBattle) {
            // ✓ 不在战斗中，显示大厅菜单
            showLobbyMenu();
        } else {
            // ✓ 在战斗中但不是玩家回合，静默等待
            std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100));
        }
    }
}
```

**关键改进**：
- 添加 `m_waitingForTurn` 检查
- 只在 `m_inBattle && m_waitingForTurn` 时显示战斗菜单
- 不是玩家回合时进入等待状态，不显示任何菜单

### 2. 简化战斗菜单

```cpp
void GameClient::showBattleMenu() {
    printTitle("战斗中");
    std::cout << "输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击" << std::endl;
    printSeparator();
    
    std::string input;
    showPrompt();
    std::getline(std::cin, input);
    handleBattleInput(input);
}
```

**移除了不必要的检查**，因为主循环已经保证只在正确时机调用。

### 3. 改进输入处理

```cpp
void GameClient::handleBattleInput(const std::string& input) {
    if (input.empty()) {
        return;
    }
    
    if (input == "attack" || input == "攻击") {
        std::string msg = Protocol::buildMessage(Protocol::C2S_BATTLE_ACTION, {"0", "opponent"});
        sendMessage(msg);
        m_waitingForTurn = false;  // 行动后设置为 false
    } else {
        std::cout << "无效命令。请输入 'attack' 或 '攻击'" << std::endl;
    }
}
```

**关键点**：
- 执行攻击后设置 `m_waitingForTurn = false`
- 添加友好的错误提示

## 📊 状态转换流程

### 正确的战斗流程

```
1. 玩家A邀请玩家B
   ↓
2. 玩家B接受邀请
   ↓
3. 服务器发送 S2C_BATTLE_START
   → m_inBattle = true
   ↓
4. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
   → m_waitingForTurn = true
   ↓
5. 主循环检测到 (m_inBattle && m_waitingForTurn)
   → 调用 showBattleMenu()
   ↓
6. 玩家输入 "attack"
   → handleBattleInput() 处理
   → 发送 C2S_BATTLE_ACTION
   → m_waitingForTurn = false
   ↓
7. 主循环检测到 (m_inBattle && !m_waitingForTurn)
   → 进入等待状态（不显示菜单）
   ↓
8. 服务器处理回合，发送战斗日志
   → 显示战斗结果
   ↓
9. 服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (OPP_TURN)
   → 保持 m_waitingForTurn = false
   → 继续等待
   ↓
10. 对手行动完毕，服务器发送 S2C_BATTLE_TURN (YOUR_TURN)
    → m_waitingForTurn = true
    → 回到步骤 5
```

## 🧪 测试步骤

### 步骤1：重启客户端
```bash
cd /mnt/e/50425/Documents/Github/OnlineRpg
./build/bin/client
```

### 步骤2：登录两个玩家
- 终端1：玩家A登录
- 终端2：玩家B登录

### 步骤3：发起战斗邀请
**玩家A**：
```
【玩家A】> 3
目标玩家用户名：玩家B用户名
```

**玩家B**：
```
*** 玩家A 邀请你战斗！***
输入 'accept 玩家A' 接受，或 'reject 玩家A' 拒绝
【玩家B】> accept 玩家A
```

### 步骤4：战斗测试

**预期行为**：
```
*** 战斗开始！***
对手：玩家B（Mage）
====================

>>> 你的回合 <<<
输入 'attack' 使用普通攻击
================================
  战斗中
================================
输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
================================
【战斗】> attack          ← 输入攻击命令
【战斗】玩家A HP:150      ← 显示战斗日志
【战斗】玩家A 使用 NormalAttack 攻击 玩家B，造成 15 点伤害！
                          ← 自动进入等待状态，不显示菜单
>>> 对手的回合...
【战斗】玩家B HP:85
【战斗】玩家B 使用 Fireball 攻击 玩家A，造成 28 点伤害！

>>> 你的回合 <<<          ← 再次轮到玩家
================================
  战斗中
================================
输入 'attack' 或 '攻击' 使用普通攻击
================================
【战斗】> attack
```

**成功标志**：
- ✅ 输入 `attack` 后正确执行攻击
- ✅ 不是自己回合时不显示菜单
- ✅ 没有"无效选项。请输入1-5。"错误
- ✅ 战斗日志正常显示
- ✅ 连接保持稳定，不崩溃

## 🔧 相关文件

- `src/client/GameClient.cpp` - 主要修复文件
- `src/client/GameClient.h` - 状态变量定义
- `include/common/Protocol.h` - 协议定义

## 📈 后续优化建议

1. **添加更多技能选择**
   ```
   【战斗】> skill
   可用技能：
   0. 普通攻击
   1. 强力打击 (消耗10MP)
   2. 防御姿态 (消耗5MP)
   选择技能编号：
   ```

2. **显示双方状态**
   ```
   你：玩家A (Warrior) HP:122/150 MP:15/20
   对手：玩家B (Mage) HP:85/100 MP:10/50
   ```

3. **战斗历史查看**
   ```
   【战斗】> history
   第1回合：玩家A 使用 普通攻击 造成 15 伤害
   第2回合：玩家B 使用 火球术 造成 28 伤害
   第3回合：玩家A 使用 强力打击 造成 30 伤害
   ```

4. **逃跑选项**
   ```
   【战斗】> flee
   你逃离了战斗！
   ```

## ✨ 总结

修复了战斗系统的输入处理逻辑，通过改进主循环状态判断，确保：
- 战斗菜单只在正确时机显示
- 输入被正确的处理器处理
- 不是玩家回合时静默等待
- 避免了菜单无限显示和连接崩溃问题

现在战斗系统应该能够正常工作了！
